* 운영대상 및 기간
1. 추진목표
○ SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 기른다. ○ 컴퓨팅 사고력을 계발하여 일상생활 속의 문제를 찾아 SW를 통해 창의적으로 해결한다. |
2. 추진내용
- 본교는 2016학년도부터 3년간 소프트웨어(SW)선도학교를 성공적으로 운영하면서 SW교육을 확산하고 학부모․교사의 관심을 불러일으키고, 교육 자료를 제작․운영하였으며 학생들에게 흥미를 주고 필요성을 인식시켜 SW교육을 활성화시키고 있다. ○ 교육과정 편성․운영 - 5학년 창의적 체험활동 시간을 활용하여 언플러그드 컴퓨팅과 프로그래밍 활동, 실생활 연계 교육을 활용하여 운영할 계획이다. - 6학년 실과 교육과정 및 창의적 체험활동 시간을 활용하여 언플러그드 컴퓨팅과 오조봇, 햄스터 로봇 등을 활용하여 운영할 계획이다. - 5학년 창의적 체험활동(동아리활동) 을 운영할 계획이다. - 6학년 창의적 체험활동(동아리활동) 을 운영할 계획이다. ○ SW교육 교수‧학습방법 - 5학년 SW교육은 보드게임 중심의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교수학습과 피지컬 도구를 활용한 프로그래밍 중심으로 교수학습을 진행할 계획이다. - 6학년 SW교육은 피지컬 도구 및 컴퓨터 프로그래밍 교육을 중심으로 문제해결을 위한 창의적 도구를 계발하는 방향으로 진행할 계획이다. - 팀별 프로젝트 수업을 진행하여 소통과 협력을 통해 문제를 해결할 수 있도록 진행할 계획이다. ○ 학생, 학부모의 SW교육 인식전환을 위한 활동 - 교내 책축제 SW교육 부스운영 및 소프트웨어의 날 주간 행사활동을 통해 희망학생 및 전교생이 SW교육을 접해볼 수 있는 기회를 제공할 계획이다. - 학부모 연수를 통해 4차 산업혁명 사회에서 SW교육의 중요성과 필요성을 홍보할 계획이다. |
3. 기대효과
○ 소프트웨어(SW)교육을 통해 학생들이 문제를 찾고 풀이 방법을 재구성하여 적용하면서 논리적 사고력이 계발될 것이다. ○ 소프트웨어 교육의 방향과 교육과정을 보완 방안을 제시할 수 있을 것이다. ○ 스스로 기획하고, 구현하고, 협업하고, 결과물을 공유하는 일련의 창작 활동을 통해 프로슈머 마인드를 함양할 수 있을 것이다. |
현재 페이지의 만족도를 평가해 주세요. 의견을 수렴하여 빠른 시일 내에 반영하겠습니다.